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 Lumières sur : les combos !

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Kwaidan

Kwaidan


Messages : 77
Date d'inscription : 07/02/2013

Lumières sur : les combos ! Empty
MessageSujet: Lumières sur : les combos !   Lumières sur : les combos ! I_icon_minitimeSam 20 Avr - 6:40

Les Combos se produisent lorsque les compétences interagissent les unes avec les autres pour créer un effet supplémentaire. Cela nécessite un initiateur (aussi appelé champ ou zone) qui se divise en 9 catégories :


L'ombre : Cet élément n'est pas le plus commun en terme de combo, il occupe modestement la cinquième place (exæquo avec la fumée) avec même pas 9% de présence sur la totalité des combos initiateurs. Seulement deux professions sont capable d'initier un combo d'ombre, le voleur avec un unique sort et le necromant qui en possède quatre, se qui fait de lui le champion de cette discipline. Il produit les effets drain de vie ou aveuglement.

L'éther : A peine plus commun que les ténèbres, cet élément passe à coté du podium avec 10% de présence sur la totalité des sorts initiateurs. Seulement 3 professions sont capable d'initier un combo éthéré, l'ingénieur et le nécromant avec un unique sort, le champion de l'éther étant l'envouteur avec 5 sorts. Il provoque les effets confusion ou armure du chaos.

Le feu : Il occupe la deuxième place de mon classement avec 21% de présence. 5 professions peuvent déclencher un combo de feu avec 12 sorts total, le champion étant l'élèmentaliste avec 5 sorts initiateurs. Il produit l'effet brûlure, armure de feu ou gain de pouvoir.

La glace : Il existe seulement 3 sorts initiateurs maitrisé par l'élèmentaliste, l'ingénieur et le rôdeur, se qui classe de cet élément avant-dernier avec 5% de présence. les effets de se combo sont soit givre, soit armure de givre.

La lumière : c'est L'élément !! le gagnant de mon classement avec 14 sorts (24%), pour 4 professions pouvant provoqués un combo de lumière. Le champion est le gardien, cumulant 9 sorts initiateurs. Les effets de combo sont suppression d'altération ou gain de représailles.

Le poison : Il se hisse à la troisième place en terme de présence avec 12%. 4 professions peuvent déclencher ce combo mais le champion est le rôdeur, avec seulement 3 sorts initiateurs. lors de ce combo les effets sont faiblesse ou poison.

La fumée : Cet élément n'est maitrisé que par 2 classes, le voleur et l'ingénieur, ce dernier étant le champion avec 3 sorts initiateurs. Dans mon classement, il est cinquième exæquo avec l’élément ténèbre. Il provoque les effets aveuglement ou furtivité.

L'eau : cet élément est assez peu commun, il obtient la sixième place en terme de présence (7%), avec seulement 4 sorts maitrisés par 3 classes. L'élémentaliste est le champion avec 2 sorts d'eau, les effets étant un soin ou un buff de régénération.

La foudre : C'est un ovni cet élément, il existe un unique sort permettant d'engager un combo de foudre, champ statique de l'élémentaliste !! Il provoque les effets vulnérabilité, stupeur ou rapidité.


et un finisseur qui doit être activé dans le champ. Il existe quatre types de finisseur :


Explosion : Il existe 38 sorts de type "coup de grâce : explosion". En théorie, l'ingénieur (13 sorts) et le guerrier (9 sorts) sont les plus aptes dans ce domaine. Ce finisseur est très intéressant car la totalité des effets sont en zone !

Saut : Il existe 21 sort finisseur "coup de grâce : bond". En théorie, le rôdeur est le plus apte dans ce domaine avec 6 bonds possible. Les 2/3 ont un effet de zone assez petite (à vérifier). Les éléments ténèbres, fumée et foudre provoque des effets personnels, peut être pas l'idéal.

Projectile physique : C'est le type de finisseur le plus répandu, avec 56 sort possible. En théorie, le rôdeur est le champion avec 15 sorts. 7 effets sur 9 sont personnels et seuls l'eau et la lumière ont des effets de groupe.

Tourbillon : Il existe 15 "coup de grâce : tourbillon", se qui fait de se finisseur le moins commun. le guerrier est, en théorie, le plus apte (4 sorts) suivi du gardien (3 sorts). La totalité affecte les alliés/ennemis à proximité, se qui semble très intéressant en combat de masses !

NB : Plusieurs finisseurs peuvent être déclenchés dans une zone initiatrice mais un finisseur de peut pas conclure plusieurs combos initiateurs. les combos multiples sont donc possible que dans un sens.


Ce tableau répertorie l'influence des coups de grâce sur les différents éléments initiateur et, par conséquent les effets obtenus. Les combos étant fait pour optimiser un jeu de groupe, je choisis de mettre en évidence les effets provoquant des effets de zones (et multi-cibles).

Lumières sur : les combos ! Tablea12


Voici un tableau comparatif meilleurs stats Types/Classes !
(désolé pour la qualité, c'est l'image de l'image de l'image de mon fichier :/)

Lumières sur : les combos ! 478258tableaucomparatifcomboclassegw2




Les combos de l'elementaliste

Les zones de combo...

Retraite enflammée (bâton) Feu (durée d'effet : 6 sec)
Sol gelé (bâton) Glace (durée d'effet : 5 sec)
Geyser (bâton) eau (durée d'effet : 2 sec)
Pluie soignante (bâton) eau (durée d'effet : 6 sec)
Fontaine de lave (bâton) Feu (durée d'effet : 4 sec)
Champ statique (bâton) Foudre (durée d'effet : 4 sec)

Vélocité incandescente (dague main droite) Feu (durée d'effet : 4 sec)
Cercle de feu (dague main gauche) Feu (durée d'effet : 6 sec)

Mur de flamme (focus) Feu (durée d'effet : 8 sec)


Les coups de grâce...



Explosion d'énergie (utilitaire) Projectile physique
Vague des arcanes (utilitaire) Explosion
Tornade (ultime) Tourbillon

bouleversement terrestre (dague main gauche) Explosion
Séisme (dague main gauche) Explosion

Tempête de glace (focus) Explosion
Renforcement magnétique (focus) Explosion

Dent de dragon (sceptre) Explosion
Dague de pierres (sceptre) Projectile physique (réussite : 20%)
Brise-roc (sceptre) Explosion
Phénix (sceptre) Explosion

Éruption (bâton) Explosion
Onde de choc (bâton) Projectile physique
Lapidation (bâton) Projectile physique

Et, comme si ça suffisait pas ^^, les armes invoquées ont elles aussi des coups de grâce...


Avancée flamboyante (espadon ardent) Tourbillon
Bond enflammé (hache de lave) Saut
Volée de glace (arc givré) Projectile physique
Rafale de vent (marteau foudroyant) Saut
Bond foudroyant (marteau foudroyant) Saut

Cette classe est d'une richesse diabolique : elle peut déclencher des combos de feu mais surtout d'eau, de glace et de foudre, qui sont presque introuvable chez les autres professions de gw2. Concernant la foudre, il existe un unique sort initiateur maitrisé par l'élém !!
Avec un bâton et des aptitudes adéquates, cette profession peut passer son temps à initier en feu, eau et air des combos puis conclure en terre et en arcane. Tandis qu'un élém sceptre/dague (ou focus) sera plus efficace pour conclure des combos à coup d'explosion.
Je m'appliquerai, avec l'aide de Draconis, à étudier les aptitudes de cette profession avec, pour objectif d'optimiser le jeu en équipe et la construction de builds efficaces.
NB : Au bâton, l'explosion "éruption" a un temps d'effet de quelques secondes, la technique consiste donc à d'abord poser ce finisseur suivi immédiatement d'une zone initiatrice.



Les combos du guerrier



Les zones de combo...

Tir combustible (arc long) Feu (durée d'effet : 4 sec)

Les coups de grâce...

Tir précis (fusil) Projectile physique
Tir de saignement (fusil) Projectile physique (réussite : 20%)
Tir vital (fusil) Projectile physique
Salve de fusil (fusil) Projectile physique
Salve (fusil) Projectile physique (réussite : 20%)

Tir arqué (arc long) Explosion
Tir double (arc long) Projectile physique (réussite : 20%)
Placage (arc long) Projectile physique

Trembleterre (marteau) Explosion
Coup déséquilibrant (marteau) Tourbillon

Hache cyclone (hache) Tourbillon
Evisceration (hache) Saut
Jet de hache (hache) Projectile physique
Hache tournoyante (hache) Tourbillon

Lancelame (espadon) Projectile physique
Attaque tournoyante (espadon) Tourbillon

Empalement (épée) Projectile physique
Bond sauvage (épée) Saut

Coup de bouclier (bouclier) Saut

Tremblement (masse) Projectile physique

Étendard (Ultime) Explosion
Rué (saccage) Saut
Piétinement (saccage) Explosion
Jet de rocher (saccage) Projectile physique

Bannière de défense (utilitaire) Explosion
Bannière de discipline (utilitaire) Explosion
Bannière de force (utilitaire) Explosion
Bannière tactique (utilitaire) Explosion
Charge du taureau (utilitaire) Saut
Piétinement (utilitaire) Explosion
Jet de bolas (utilitaire) Projectile physique

NB : Charge du taureau, piétinement et jet de bolas sont des sorts de type "physique", un guerrier avec 30 points dans le talent Force pourra prendre une aptitude qui boost les dégats des sorts "physique" de 100% et réduit les cooldown de 20%.
Concernant les bannières, elles provoquent un combo explosion quand elles sont invoquées puis, si elle sont repris en main, provoquent une autre explosion quand elles sont replantées (le sort 5). La bannière de défense, quand elle est prise en main, a un combo tourbillon (touche 2).



Les combos de l'envouteur



Les zones de combos...



Tempête chaotique (bâton) Éther (bizarrement, la durée n'est pas précisée dans le descriptif, ça doit être 3 ou 4 sec)

Rideau temporelle (focus) Lumière (encore une fois la durée n'est pas précisée, ça doit être 4 ou 5 sec. bug d'affichage? fail?)

Retour (utilitaire) Éther (durée d'effet : 6 sec)
Champ neutre (utilitaire) Éther (durée d'effet : 7 sec)
Voile d'invisibilité (utilitaire) Éther (durée d'effet : 6 sec)
Faille temporelle (ultime) Éther (durée d'effet : 10 sec)

Les coups de grâce...



Évasion feinte (bâton) Saut

Échange (épée) Saut
Bretteur imaginaire (épée) Saut

Lame miroir (espadon) Projectile physique
Berserker spectral (espadon) Tourbillon

Tir spécial (pistolet) Projectile physique
Duelliste fantasmagorique (pistolet) Projectile physique (réussite : 20%)

Prestidigitation (torche) Explosion

Gardien fantasmagorique (focus) Tourbillon

NB : J'ai remarqué beaucoup de d'erreurs d'affichage sur cette classe (durée de zone oublié, sort indiqué comme "symbole" et combo lumière alors que c'est un sort "prestige" combo ether et même un combo finisseur qui n'est pas signalé dans le descriptif...WTF !).
Concernant les zones de combos "prestige", un envouteur avec 10 points dans la branche Inspiration pourra réduire le cooldown de 20%. Et avec 20 points, augmenter leur durée d'effet, enfin en théorie car je viens de faire l'essai et le temps n'a pas bougé dans le descriptif -_- (sérieux qu'est ce qu'ils ont glandé avec l'envouteur ???)



Les Combos de l'ingénieur



Les zones de combos...

Mur de renvoi (lancer élixir U) Lumière (durée non indiquée)
Voile d'invisibilité (lancer élixir U) Éther (durée non indiquée)
Écran de fumée (lancer élixir U) Fumée (durée non indiquée)

Bombe incendiaire (kit-bombe) Feu (durée d'effet : 3 sec)
Bombe fumigène (kit-bombe) Fumée (durée d'effet : 4 sec)

Napalm (lance-flamme) Feu (durée d'effet : 10 sec)

Grenade toxique (kit de grenade) Poison (durée d'effet : 5 sec)

Écran de fumée (tourelle lance-flamme) Fumée (durée d'effet : 5 sec)

Super élixir (pistolet à élixir) Lumière (durée d'effet : 10 sec)

Tir de mortier de glace (mortier) Glace (durée d'effet : 10 sec)

Brume de soin (tourelle curative) eau (durée non indiquée, très rapide, 2 ou 3 sec)

Lancer élixir R (élixir R) Lumière (durée d'effet : 6 sec)


Les coups de grâce...


Bombe mastoc (kit de bombes) Explosion

Lancer clé à molette (kit d'outil) Projectile physique

Détonation (Kit de mines) Explosion

Explosion de tourelle lance-flamme Explosion
Explosion de tourelle lance-filet Explosion
Explosion de tourelle mitrailleuse Explosion
Explosion de tourelle de roquettes Explosion
Explosion de tourelle sismique Explosion
Explosion de tourelle curative Explosion
Onde de choc (tourelle sismique) Explosion

Tir explosif (pistolet) Projectile physique (réussite : 20%)

Tir précipité (fusil) Projectile physique (réussite : 20%)
Tir sauté (fusil) Saut

Tornade (élixir X) Tourbillon
Ruée (élixir X) Saut
Piétinement (élixir X) Explosion
Jet de rocher (élixir X) Projectile physique

Inversion magnétique (bouclier) Explosion
Jet de bouclier (bouclier) Projectile physique

Lancement de bélier personnel (utilitaire) Projectile physique
Bottes à fusée (utilitaire) Explosion
Caisse de ravitaillement (ultime) Explosion

Fléchette d'élixir (pistolet à élixir) Projectile physique (réussite : 20%)


Les combos du Voleur


Les combos de zones...

Gaz suffocant (arc court) Poison (durée d'effet : 4 sec)

Poudre noire (pistolet) Fumée (durée d'effet : 4 sec)

Refuge ombreux (utilitaire) Ombre (durée d'effet : 3 sec)
Écran de fumée (utilitaire) Fumée (durée d'effet : 7 sec)


Les coups de grâce...

Coup corporel (pistolet) Projectile physique
Tire à la tête (pistolet) Projectile physique
Décharge (pistolet) Projectile physique (réussite : 20%)
Tir vital (pistolet) Projectile physique (réussite : 20%)
Poudre noire (pistolet) Projectile physique

Valse de dagues (dague) Projectile physique
Droit au cœur (dague) Saut
Bond d'efflorescence mortelle (dague+dague) Tourbillon
Tir de l'ombre (dague+pistolet) Projectile physique

Bombe à fragmentation (arc court) Explosion
Tire incapacitant (arc court) Projectile physique
Tir spécial (arc court) Projectile physique (réussite : 20%)

Attache du scorpion (utilitaire) Projectile physique
tempête de dagues (ultime) Tourbillon


Les combos du gardien


Les combos de zones...

Sol consacré (utilitaire) Feu (durée d'effet : 10 sec)
Mur de renvoi (utilitaire) Lumière (durée d'effet : 10 sec)
Sanctuaire (utilitaire) Lumière (durée d'effet : 6 sec)
Flamme purificatrice (utilitaire) Feu (durée d'effet : 5 sec)

Bouclier d'absorption (bouclier) Lumière (durée d'effet : 4 sec)

Symbole de protection (marteau) Lumière (durée d'effet : 2 sec)
Anneau de protection (marteau) Lumière (durée d'effet : 5 sec)

Symbole de rapidité (bâton) Lumière (durée d'effet : 4 sec)
Ligne de protection (bâton) Lumière (durée d'effet : 5 sec)

Symbole de foi (masse) Lumière (durée d'effet : 4 sec)

Symbole de colère (espadon) Lumière (durée d'effet : 4 sec)



Les coups de grâce...


Lame soumission (espadon) Tourbillon
Saut de la foi (espadon) Saut
Tourbillon de colère (espadon) Tourbillon

Attaque du protecteur (masse) Tourbillon

Bouclier de la colère (focus) Explosion

Coup puissant (marteau) Explosion


Les combos du necromant


Les combos de zones...


Nuages de poison (utilitaire) Poison (durée d'effet : 12 sec)
Puits de corruption (utilitaire) Ombre (durée d'effet : 5 sec)
Puits de ténèbres (utilitaire) Ombre (durée d'effet : 5 sec)
Puits de puissance (utilitaire) Ombre (durée d'effet : 5 sec)
Puits de souffrance (utilitaire) Ombre (durée d'effet : 6 sec)
Mur spectral (utilitaire) Éther (durée d'effet : 9 sec)

Puits de sang (soin) Lumière (durée d'effet : 10 sec)

Engelures (bâton) Poison (durée non indiquée)



Les coups de grâce...


Étreinte nécrotique (bâton) Projectile physique (réussite : 20%)
Marque putride (bâton) Explosion

Voyage nécrotique (guivre nécrotique) Explosion
Explosion putride (serviteurs squelette) Explosion


Les combos du rôdeur


Les zones de combos...


Nuage de poison (familier murello) Poison
Nuages empoisonné (familier charognard) Poison
Gaz toxique (familier araignée) Poison

Piège de feu (utilitaire) Feu
Piège de glace (utilitaire) Glace

Feu de joie (torche) Feu

Source de soin (soin) eau


Les coups de grâce...


Plongeon (familier Oiseau) Saut
Crachat (familier araignée) Projectile physique
Balayage de queue (familier drake) Explosion
Brutal charge (familier porcin/ canin) Saut
Bond tranchant (familier lynx) Saut
Bond gelé (familier panthère des neiges)Saut
Double fléchettes (familier dévoreur) Projectile physique

Tir de commotion (arc court) Projectile physique
Tir incapacitant (arc court) Projectile physique
Tir croisé (arc court) Projectile physique
Tir rapide (arc court) Projectile physique

Tir de chasseur (arc long) Projectile physique
Tir à longue portée (arc long) Projectile physique
Tir à bout portant (arc long) Projectile physique
Tir rapide (arc long) Projectile physique

Voie des cicatrices (hache) Projectile physique
Ricochet (hache) Projectile physique
Lames multiples (hache) Projectile physique
Tourbillon défensif (hache) Tourbillon

Jet endommageant (espadon) Projectile physique
Plongeon (espadon) Saut

Ergot massacrant (dague) Projectile physique

Bond de monarque (épée) Saut
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